January 5, 2019
What is business
経営とは?
■2019-04-13
https://togetter.com/li/1336947
日本企業はコストカットを頑張ってきて、うまい人が出世して実権を握ってるので、投資周りが壊滅的に下手くそ
放出された人材がスタートアップを起こしている
企業が大きくなって判断が遅くなって競争力が無くなるのは米国でもよくある、DECやCompaq、Sun Microsystemsといった大企業が消えている
20年前は作れていたものが今はできない。設備投資もしていないし、人材は使い捨てたし。そろそろ切るものがなくなったとなると、部門の子会社化で一時しのぎ
毎年ゴリゴリ削りながら「減収増益」の繰り返し、痩せたなと思うとM&Aで膨らまし、また削るループ
企業で出世する人間もで守りに特化した奴ばかりになり、世代が進むと火力不足だらけになる
投資がうまいのは任天堂やソフトバンク、日本のレガシー企業でもトヨタとか元気なところはガンガン新技術にお金突っ込んでいる、Apple と任天堂は「枯れた技術の水平思考」みたいなことが得意
→スタートアップに投資をし新しいことをヤラせ、必要ならM&Aで取り込めばよい。日本人は効率化には理解が早い、効率化は直ぐにする
→研究開発は儲からないがR&Dこそが肝との論調があるが、日本企業の特徴として勤勉でない/センスがないのが問題。あるいは中間でデカイ顔する奴が問題。アウトプットを世界と肩をならべられるか
→イノベーションとは何か?生活が変わるイベント? 風呂とか水洗トイレ、ウォークマン、TV、デジカメ、生活のデジタル化とか?R&Dよりどう使うかの方がイノベーションを作る
→大企業はブラッシュアップして上手く勝ち続けないといけない
■時間
ブランドは育てる
人の能力開発は10年掛かる
イノベーションに乗っかる(買ってプロモする)
■時代の変化を読む
情報の流通の革命があった→コピーが簡単→中国の流れ(マネシタ)
一つの方向に走り出したら全滅するまで止まらない日本人
失敗を許さず責任も関係もないのに叩く奴らが蔓延
日本は労働者を奴隷並みに働かせて栄えてきたことを理解していない人が多い
→右向け右で人を動かせると管理は簡単。だが効率性や自主性、やる気はなくなり、変化が無く成長が止まる、既得権にしがみ付きや足を引っ張りだす。人は他人、勤勉であれ、失敗しながら成長する
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■2010-08-07
グローバル化とは、あーKorea Koreaから。韓国の手法
■危機
技術はキャッチアップされていないが製品がキャッチアップされる<情報の格差がない、デジタル化によりコピーが簡単
グローバルでやろうとしたら1番しか残らない
■マーケットを選ぶ
利益が上がる大きなところ。勝てるところ=新興国の社会インフラ。ボリューム=アジアの平均的生活
日本の地デジが南米を制覇しそうだとみた瞬間に他国が一気呵成に生産し攻め込んでくる。マーケットのブレークスルーを見極める
それぞれの企業が勝手ばらばらに海外で戦っていたが分が悪い。今は政府が戦略的にトップセールスをやる
サムスンが狙っているのはアジア8カ国のなかでは「平均的生活層」の8億7千万人。競争志向的で社会を牽引する価値観を持った「イノベータ層」、高級品や嗜好品を好む「趣味嗜好層」、あるいは外交的でのし上がる機会を探している「上昇思考層」も、それぞれ4億5千万人前後いる
■価値の付け方
基礎研究は、新しいものを出したら公開して仲間を増やしていくことが重要。皆が規格を守ってくれればデファクトスタンダードになっていく
商品化は、オープンなものを使ってグローバルに戦える設計をすることが重要
モノにブランドを付けてから高く売る
■グローバリゼーション
グローバリゼーションは国際化でない、経営戦略と開発プロセスが変わる
グローバル企業の条件は営業利益が二桁以上あるなど高利益体質
市場として期待されるところに工場の拠点を置いて、その国の文化にあった地域密着型のものづくりをする
護送船団や単質化でなく、世界規模で人を伸ばして活用する
■戦略
金と度胸で勝負。無謀な投資と先見の明は紙一重。日本の経営者はどうしても慎重になるが韓国の経営者は「無謀な投資と分かったときにやめればいい」と言う
韓国から見ると非常に大きな指標「日本が設備投資を抑制したらこちらが設備投資の加速をしよう」
■文化を知る
インドでクーラーを売ろうとしても100dBでは静かすぎる。インド人は動くものやうるさいものにしか金を払わない習性があるため。凄い音を出し人に対して扇風機のように集中的な風をあてる。夏は外気が50度ぐらいになるから人に当てるしかない
メーカーの担当者がブラジルやベトナムで売れないと嘆いている。「量販店がないから」と言う。日本の40年前を思いだすべき。町の電気屋がやっていたこともやる必要がある。逆に言うと量販店があるところは攻められやすい
サムスンは世界で70カ国ぐらいの語学を勉強し、地域専門家育成教育ということで1年間現地に派遣させた。現地の言葉をきちんと勉強し現地の人々がどんな消費をするか把握したうえで企画開発に送り込む
■要求される質
ボリュームゾーンの顧客と先進国市場の顧客では要求仕様が違う。自動車ならボリュームゾーンでは発進して曲がって止まればOK。たくさん人が乗れるようにしたり、雨で濡れないような屋根がついたらもう立派な車です。しかし日本ではハンドルが堅いとか何だとか色々と言いはじめる
■コスト削減
日本は100円の部品を5円下げるために血の滲むような努力をします。それ自体は良いのですが、グローバリゼーションでは全体算でコストを下げるしかない。無駄なものはつくらず、売れ筋をつくる。売れないものをつくらないというのは鉄則
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■2019-04-13
https://togetter.com/li/1361841
日本の大企業が新技術モノにできない原因
成果が出ない仕組み
近視眼
意思決定がイノベーションのジレンマ
政府も産業界もはベンチャー潰しがお仕事だから、新規ビジネスは出る前から潰される
手段を目的にしている
人事異動が目的となっている、ビジネスが目的でない
社内ルール遵守が目的となっている、ビジネスが目的でない
体制
大企業は金があるが、ブランド力だけ、イノベーションを形にできるところは少ない、目が出る中小は潰したい
知財だけ押さえて面倒な仕事は全部下請けに回す。中堅企業に話をもっていくべき
言い訳
部下が立派になるのを嫌がってる、次の担当者が前任の案件を熱心にしない
Posted by funa : 11:25 PM
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January 5, 2019
Enigma
変われば変わるほど、ますます同じであり続ける
■The enigma of Japanese power 日本権力構造の謎(1990年頃)
権力は欺瞞に頼らざるを得ない>日本は統一民族で権力は不要?共同体の利害以外興味がない>官僚は権力行使を否定>政治責任の中枢がない>人は何となく生きている>国際化もその為できない>心情的に構築されたイメージメディア>論理や議論の最後は有耶無耶>国際的実務にはバッファーで目眩まし>金とコネは使う、US政府官僚OBや弁護士>儒教仏教、神と嘯く>天皇祭り上げ、特高>昔は天皇上皇でも将軍でもなく世襲の顧問の北条や藤原>官僚間も競争で支配権はない、企業家も出る杭は競争に晒される>財界は金で政治を買ってきた、戦時はカルテル>財界より官僚が強い>財界と政治家と官僚は自分の守備範囲で権力を守り建前上近視眼、天下りもあるし>実際は権力は際どい話題>機会が奪われ知や能力も切り取られる、いい学校にいけない>相対的孤立し権力側エリートが地位強化できる技術や態度だけを取り入れられる>勢力は機能として同化させられる>組織的に権力を行使、法律の枠外で秩序を保つ非公式の方法>逃げる為のつかみ所がないシステム>戦後はアメリカが代理人になった>国際的には正当性がなく対等なパートナーにはそぐわない
日教組は東大にはいないインテリだが体制に軍国主義で使われた反動で反戦に、公立私立、皮肉にも階層的で被教育はエリート街道にも行く>武見太郎は官僚に勝った、ピル禁止で医師を保護>逆に圧力団体は官僚と自民に補助金等で利用される>公害があってもマスコミで全国区になるまで握り潰される>圧力団体は官僚出身で政界へ
均質化同一化教育>校内暴力>リベラル?>右傾化
武士がマスコミに>政府広報>記者クラブ>実態と公式の使い分けで右向け右の整列に使われる
官僚、財界人、自民党員の一部がアドミンであり非公式のルールでシステムを維持、コネ>反体制でも東大法学部には入れる、アドミン間の競争もある>コネで認められる事が唯一の牽制から抜け出る方法>田中角栄が中卒で証明した、コネであり日本には権力がないと言われる>電通は放送出版財界のアドミニ近親を採用
やくざ、建設業は利用された>次は?
■人間を幸福にしない日本というシステム(1994年頃)
車と家電を輸出し米の巨大な対日貿易赤字>ドル高円安是正のための1985年のプラザ合意の円高を乗り切る安い資本が必要だった>大蔵省が土地と株高を容認、担保で無限に金を借りられるようにした(円安誘導の金融緩和もしたが)>バブルは財閥系列の生産能力を上げるためだった>円高でも原材料を安く輸入でき、海外に工場も作り輸出ビジネスは円高でも問題がなかった?>膨らむバブルの行先が輸出で解消できない頭打ち>日本システムの焦り?公定歩合引き上げでハードランディング?上手くいった方?総量規制で融資されない売買取引させない>結果は家計から産業部門に富の移転がされ家計が損をした(日本の総中流は脅威で上流と下流に分けたい意向があった?)
プラザ合意:アメリカの対日貿易赤字が顕著だったため、先進5カ国の蔵相会議にて実質的に円高ドル安に誘導した
バブル:貿易黒字への外圧と土地神話(なぜ神話?なぜ放置?〇〇は価格を吊り上げたいだろうが、、総量規制は成金を殺した?
嘘と幻想で社会が動く、不景気といえば不景気に
■いまだ人間を幸福にしない日本というシステム(2012年頃)
明らかにアップデートされている、日本は改善されているのか、ネタバレに対応しているのか、テストをしているのか、確実に変化はある
とらえどころが無いようにしているのは、無責任でもあり、同意で回す方法でもある、委員会制
偽りの現実の概念
明治に大衆と自由に考えられる文化人に分けた、危険思想は治安維持法で死刑、大衆は建前でのみ語れる、ナイーブが好まれる日本は特殊で純粋無知に意味はない、行政指導や通達は官僚が制約なく利用できる、ビジネス側は官僚の障害を突破するため政治家を通じて、戦後に財閥から官僚に機能が移って経団連が産業界の意思決定中枢に、財閥では不況時の非効率に耐えれないかった、業界カルテルで官僚に伺う形で米英と逆、世界で政治を変えたのは貴族階級に属しない中産階級でフランス語でブルジョワジーがほぼ完全に日本では欠けてい中間大衆しかいない
中産階級の男は病的で家族より同僚と居たがるのは文化でなく政治で病的、大正から昭和初期まで家は母は良妻賢母で子をうみ強い国にする植民地だった、日本は皆が中の下だがその為に払う社会的犠牲は大きいが、アメリカはもっと同じ生活を安く買えるし犠牲を払う必要はない、人が職場に依存し職場が政治権威の機構に結び付き身動きが取れないなら政治化社会、変化や決断は新聞と司法官僚は調子を合わせ非公式のキャンペーンで偽りの腐敗や独裁呼ばわりし止められる、そして官僚には説明責任が無い、官僚は自省庁の利害は国益とイコールと真面目に信じている、官僚と業界団体と系列企業と銀行幹部は管理者で体制維持が美徳で独裁者のように振る舞う、省庁は産業ヒエラルキーの一部で業界を守る非難や既成事実がない限り、経済活動は多くの法律に違反して行われるが規制は公式的ルールでなく法的基盤もない、
成文法は不文律の慣例に勝るか?答えは簡単で日本では官僚が作った法律に勝るもの体制はない、不文律を使うが内閣立法の方法もある、司法は事務総局の法務官僚の支配下、検察は法務省下で官僚機構の一部、社会秩序は検察にとって聖域で官僚システムを変えようとする政治家は田中金丸のようにスピード違反のような不公平なジャッジで始末される、民主主義より社会秩序の維持が重要
民主主義の必要性は分かっているが偽りがばれた時秩序が崩れた時の反動や国民は現実生きるのに必要な訓練を受けていない事を恐れている、市民は管理者に共感を持つべき、官僚独裁主義、市民は全体主義や独裁を選ぶ訳がなく市民は政治システムを選ぶ事ができない、官僚の任務は国民を支配する事で民主主義と対立関係、官僚は説明責任がなく自覚もなく組織の記憶として自省庁の利益を考えると自動的に体制のガーディアンになる、国力でなく国益に有利に動く
偽りの現実の概念の例:徳川倒幕から明治にした革命家は安定のためイデオロギーが必要だった皮肉>国体天皇をオリガーキが担いだ
戦時中起業家は帝国主義に反する人もいた、利潤は愛国と反するとされた
輸出はするが輸入はしない保護
失われた10年というのはない、オーバローン>不動産価格>株高>バブルと管理され家計が支払った資金調達の方法
政治資金規正法は検察が曖昧に使えるようになっている体制の奥の手+メディア攻勢
日本人は見知らぬ人と信頼し合えない、同調は生来の性格ではない
政治中枢が欠如しているから米に依存する、地政学的に米にとって日本は有益なだけ、アメリカの意向として2010年まで聞く耳があり保護もあった>アメリカが変わった>冷戦の安全保障、スパイ、軍隊の軍産複合体>急進右翼、金融重視政治、産業政治>世界全領域支配
官僚独裁国家というが歴史的に見れば占領期に米国によって今日も米国主導で政策が実施されている、日本は米国をまねる、参考になるアメリカはもう変わってしまった、どうなるのか?
(著者のあるべき政治の形の結論か、日本の民主主義を実現する可能性)
災害は政治家が優先順位を決め官僚的対応を避けたいケース
ドイツ民衆はヒトラーに第三帝国の夢をみたが、関東軍は日中戦争をしたが日本人は仕方なくと思っている、日本はバランス感覚が大丈夫
政経塾に官僚出身者の使者>何も変わらない
新しい問題を明らかにし解決できる方法を考え実行のための官僚のコンセンサスを取れるのが有能な政治家
↓
市民階級による非公式権力不要な民主主義政治で市民は檻から解放され、文民と政治で軍を管理、官僚でなく民主の政治で中枢を作る
(2010年代後半)
明らかにグローバル経済化のため日本の権力構造は近年変わってきた
G7/G20の虎の威を借る狐、レイヤー化し国内レイヤーは無意味(外国の真似)
自民の票は固定されており、得票率のみで政局が決まる
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日本政府は破産しない、破産する1秒前に大逆転が起こるから
国債が暴落し円が売られドルが買われる→政府は外貨準備のドルを売り円を買い暴落した国債を購入する
1000兆円くらいの借金が帳消しになる
https://limo.media/articles/-/7994
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■MMT(現代貨幣理論=Modern Monetary Theory
刷れる国であれば刷ればいい、インフレはセクター間のバランスが悪い為
自国通貨建てで政府債務を拡大させれば、物理的な生産力の上限まで経済を拡大させることができる、日本はMMTの良い例とされる
リーマンショックは住宅価格高騰で買わないと損とジャンクが混ざった為起こったが、不動産セクターとのバランスが崩れたため危機になった、不動産とエネルギーと食料の価格は重要だが刷れるだけ刷るのがいい、国民が全員借金すれば金持ちも居なくなる?問題が起こらなければ借金は問題ないが問題が起きれば超大問題、借金はリスクでどう問題が起こるか知り対応しておく→日本はドメ化→エネルギー/原料/工場は外国に投資済み、原発?→外貨建て
嘘と幻想で社会が動く、問題がないといえば問題ない
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■冤罪
冤罪だと否認をすると勾留がつづき、結局無職になる、否認ではなく弁護士呼び微物検索を要求
駅員に拘束され警察に引き渡しで現行犯が成立、事務所には行かず駅で弁護士を呼ぶ、駅で警察対応
(現行犯なら逮捕状なしに警察官でなく一般人でも逮捕ができる)
起訴されると99%有罪だったか?日本の捜査はほぼ自白が証拠だったか?
>冤罪なら自白はゆすりがあっても絶対駄目
//// 対応策
弁護士を呼ぶ
駅事務所には行かず現場で対応
警察に「何も触っていないのでDNA検査を」求める、きちんと捜査してもらう
名刺を渡してでも拘束を避ける(連絡が取れる民間人からの逃走でなくなる??)は良くなさそう
//// とりあえず下記を覚える↓↓↓↓↓
「この人痴漢です!」そう叫ばれたときに絶対にしてはいけない"あること" 「常識的な行為」が冤罪につながる | PRESIDENT Online(プレジデントオンライン)https://togetter.com/li/1360859可能ならばスマホで最寄りの弁護士会をチェックし、「当番弁護士の対応を依頼します」と伝え
「痴漢冤罪に巻き込まれていること」「どこの駅で警察を呼ばれた」このふたつを必ず家族に伝え
すぐに微物検索を要求、取り調べもネタが上がるまで一切話さない→結果何も証拠が出ずおしまいになる
警察はやった前提でなかば脅しの取り調べをしてきますが、心折れて「やった」と言ってしまえば即アウト、痴漢は本人の自供がかなり大きい証拠になります。認めるまで出さないと言われても、留置は48時間、送検後の勾留も最大20日これを耐えれば不起訴になる可能性が高くなります
取り調べがあまりにも脅迫まがいで耐えられそうになければ、録画を要求しましょう。取り調べの録画は容疑者の権利なので警察は拒否できません。部屋に入る前に録画操作をするので、それもちゃんと確認する
調書には署名しない
逮捕された時に弁護士のあてがなければ、「当番弁護士を呼んでください、それまで何も話しません」の一点張り
本当にやっていなければ否認を貫けば大丈夫ですが、弁護士を立てる場合お金がなくても国選弁護人がつけられます、原則国がお金だしてくれます
携帯を押収して中を調べようとしますがパスコードを教える必要はありません。調べたけりゃ令状取って自分で解析しなはれや。
また、あたかも強制かのようにや話してくるDNA採取は任意
持病がある健康面の理由は考慮される
Posted by funa : 05:50 AM
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December 15, 2018
Focus zone
エンジニアに聞いた「集中するために実践している26のこと」
https://paiza.hatenablog.com/entry/2018/12/11/%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%8B%E3%82%A2%E3%81%AB%E8%81%9E%E3%81%84%E3%81%9F%E3%80%8C%E9%9B%86%E4%B8%AD%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AB%E5%AE%9F%E8%B7%B5%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%84
集中なんて基本的に主観、そういう意味では上の記事で必要十分な情報があった。自分が集中した気になってることが第一段階。
(疑惑検証)
•「今から集中するぞ」というポーズを決める(視界を狭めるポーズ)
•余所見をしないよう視界を狭める
•立って仕事をする、座るな、歩け
→足かせ効果、ディープにならない癖になるかも
•集中したい時間の前に階段を登るなど軽い運動をして血行をよくする
→神経系の調整の時間がいる?
「収束的思考」と「拡散的思考」の2つ
→拡散は遊び用、集中は不要、会議も拡散で気晴らし、寝起きの拡散
→収束したいが、できない、集中できない事を改善したい
→やる事が多すぎる、興味あることが多すぎる→減らす、<<<断つ>>>
人間の脳がもっとも活発に働くのは起床してから4時間後、起床後8時間も経つと脳は活発に働かなくる
→起床後8時間後にやろうと思ってもできない
→後回しでは絶対できない、直ぐにやらないと
→長時間やっていると思考がパターンに慣れる
→4時間+休憩15minを3回まわす
•気温は20度くらい、湿度は50%くらいに保つ
•自然音とピンクノイズを組み合わせて聞く
https://www.youtube.com/watch?v=r6O6knwfVH4
•シングルタスクにする
•目の前のタスクしかできない状況を作る
•オフィスで「集中する場所」と「集中しない場所」を分ける
•BGMは拡散的思考になりたいときだけにする
•17時-19時は基本休む(集中力の要る作業はしない)
•自分が集中できる時間を把握しパターン化
→寝起きからすぐにやる、シャープでシンプルにやれる
•1日に1個でもゾーンに入って何かできたら自分を褒めちぎる
•ゾーンに入り不安やストレスを入りこませない、ゾーンに入ると乗り越えられると洗脳
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社長と対立しました。フミコフミオ
http://delete-all.hatenablog.com/entry/2018/12/13/190357
前に勤めている会社のことを思い出す。営業職の評価に数字以外の要素を多く取り入れていた。上司の前で頑張っている姿。会社内で努力している姿。社長のマラソンを応援したかどうか。社員旅行の参加不参加。上に好かれた者が評価され、嫌われた者はコースアウト。数字を出さない謎上司が飲み会と社内営業で重用された。失敗したときは吊るし上げられ、成功はスルー。上司の見えないところで努力して数字を出しても評価に繋がるとは限らなかった。酷いときは何かインチキをしていると疑われた。きっつー。
結果として何が起きたか。失敗をおそれて何もしない、消極的な営業マンたちの爆誕である。「この案件は厳しそうなのでヤメときます」「競合他社がちょっと多いので戦略的撤退を提案します」「どうせ契約を勝ち取ってもまともに評価されないんでしょ」こんな声を何度聞いたことか。そういう環境にいたからこそ、営業職の評価は余計な要素を出来るだけ排除して、シンプルに数字だけにしたいのだ。数字にあらわれない努力頑張りは評価しないけど、逆にいえば、数字にあらわれる結果さえ出してくれれば、確実に評価に繋げるのだけど。間違っているかな…。
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Photoshopの使い方 AI機能
背景化、ポーズ変更(AIが何が写っているか認識し調整してくれる)
https://twitter.com/commonstyle/status/1100050852092362752
Posted by funa : 12:27 AM
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January 3, 2018
B rain
脳には妙はクセがある
http://amzn.to/2EIcyWh
ヒトは脳が進化し考えることができるようになった、脳は知覚(入力)>考え(判断、言語化)>動く(出力)を適切に行えるようにしている。しかしまだヒトは無意識が優位(虫けらでアホ)。考えを動作として出力するトレーニングで無意識に刷り込める
脳より体が衰える
ベテランは集中せず分散で目的に達する
意志を使わなくていい環境にする
幼少期に脳がどれだけ成長したかが重要
7-9才まで大脳皮質が薄くても、その後13歳までに一気に肥大、高IQに
年をとって集中力が散漫になるのは体力衰弱であり、脳の老化ではない
劣等感や妬みは不安の脳活動、他人との比較で生じる、他人の不幸は蜜の味
脳は自分を正しく評価できない、過大評価が勝ち残りに有利に働く
プライドは社会性の脳、他人を意識してはじめて自尊心、誇りがでる
嬉しい気分のときは表層的な手がかりを頼りに安易に状況を判断しがち
注意深く分析せよ、逆に幸せな気持にさせると、、、
信頼は利己的で冷徹な脳作用、自分が得をどれだけするかで相手を信頼する、利益量
しかしオキシトシン、恐怖をなくす、母乳や子宮収縮ホルモン、吸引すると盲信してしまう
悪人が罰せられるのを見ると男はまったく同情せず快感反応、女は同情反応が6割残る
もったいないは同情回路、捨てられない
人差し指が短いと男性ホルモンが多い、危険を好み、数学やスポーツが得意、同性愛が多い
最後通牒ゲーム、6/4か7/3より不公平な提示は5割拒否される、自分の利益を犠牲にして社会的制裁を与えたがる
自制心を失うと、動揺等で判断力が低下する、因果関係を倒錯し背信や陰謀を疑いだす
損得の直感は間違いやすい、真の価値に主観的価値が足し算されるから、バイアス
値段が高いと聞かされたほど知的快楽の脳を刺激 ブランド
損失に対する嫌悪
矛盾を無意識の内に解決しようとする、後付で感情が変わる、行動は変えられないし
AとBで迷っていたがAを購入、Bは良くなかったのだ
入会儀式、厳しい儀式だったがそれほど私は団体が好きだったのだ
母から優しく遊ばないでね、厳しく遊ぶな。優しい方が判断は自分なのでより好感度は減る
1ドルと20ドルの作業、楽しかったと言ってもらう。1ドルの方がより楽しい記憶
過去の情報の利用(損得勘定、比較脳)と新しい情報の収集(冒険脳)のバランス
シュードネグレクト:左視野を重視、八百屋は左棚の方が売れる、
向かって左なので自分の化粧は右側に力を入れるべき
恋人の名前を見ると処理が早くなる、やる気脳が活性化
母親の経験は子供に遺伝する、2代目まで、父親は不可
エピジェネティクス 後天的にDNAに化学修飾
脳トレ ワーキングメモリ、ドーパミン受容体量は強化可能、それ以外は不明
社会性、集団性とは行動の抑制、犠牲
通常は自分の利益を優先する、損失に対する嫌悪として社会性があるのでは
ジレンマゲーム(協力と逃亡を選ぶ、相手が協力すれば報酬)
協力し合えば皆パッピーだが、損失に対する嫌悪で協力せず逃亡
罰の導入すると5割以上協力を選ぶ(罰制裁1万払えば逃亡した相手は4万没収)
善意に見える協力は罰を恐れた利己的な選択なのだ
罰のシステムがあっても無くても生産性は実は変わらない
上手い人ほど罰を行使していない、罰は存在していることが重要
社会的モラルは羞恥、同情、罪悪等の感覚、なければ極端な功利主義になる
笑顔は、問題解決力、記憶力、集中力が高まる、また伝播する(誘い笑い)
逆因果:笑顔を作るとドーパミンが出る、楽しくなる、楽しいものを見出せる
無意識に相手の表情を模倣して、相手の感情を解釈する
人は表情豊かな生物
負の表情:恐怖(外部に敏感)と嫌悪(感覚入力をシャット)、表情が体にスイッチを入れる
苦い/甘い/甘酸っぱい経験、味覚と感情の異なる脳機能が根源を共有している、脳の進化過程
丸めた姿勢より背筋が伸びた状態は、確信度が高い(自分を信じているというだけだが)
英語には頑張れや元気を出せがない、Chin up/Cheer up、日本は精神重視、英語は身体表現
人工DNAを別種の固体のDNAと入れ替えることで人造生物が作れる
過去1回しか乗じなかった生物の進化の経緯に確固たる意味や説明を与えるのは難しい
進化に再現性があるか不明だから
汗/体臭で血縁者を無意識に区別、不安や性的妄想も無意識に識別しているが、意識レベルにはいかない
人はフェロモンを感受する機能が退化しておりほとんど使われていないが、匂い(汗)には伝播可能性が
五感の内嗅覚だけは視床を経由せずに直接大脳に届く、アロマの心理効果は女性に強く現れる
良い匂いを親切になる、パンの香りやコーヒーの香り、脳の機能が回復することもある
入力よりも出力を繰り返す方が脳への定着がよい
教科書を覚えるには何度も読んで覚えるより、その記憶テストをした方がよい
低カロリーは高寿命、低体温の血統は寿命が長い
低カロリーで記憶力アップ、DHAは記憶力の効果なし
温度は心理影響を与える、アイスコーヒーよりホットコーヒーを持ってきた人に親近感
赤は興奮効果があり学習意欲や認知機能の低下、欲望を刺激
青は血圧や心拍数を下げ気持ちを落ち着かせ集中力を増加、効率良く仕事をする、睡眠促進
日本人はRとLを区別できない、生後5日までに母国語と外国語を区別している、9歳以降のRL取得は無理と言われる
韓国人はZが苦手でJになる、座布団をどうぞ=じゃぶとんをどうじょ、マグネット効果
幸福感はU字曲線、20代で落ち込み40~50代前半まで最低迷、ピークは老年期
ストレスや不安や怒りは若年期に強く、悲しみは一定
若者はマイナスの写真に強く反応する傾向:ネガティブバイアス、マネーゲームでも損回避傾向
年齢を重ねると、また病を患うとバイアス小、必要以上の損回避しようとしないが損失の嫌悪感は同じ
老人性うつは認知症と区別しずらいが多い、薬で治る、認知症は進行が遅い
アルコール→多幸感(脳には麻痺ではなく快楽)、脱抑制(不安反応がでない)
血中アルコール濃度は自覚できない、脳活動の強度は分かる
妊娠中に飲酒すると子はアルコールに嫌悪感が少なくなりアル中になりやすい
物心のつく前に嫌いになったものが汎化し、大人になって理由も不明で類似まで生理的に嫌いになる
白い小さなぬいぐるみを触るとお隣に激怒、白髪のサンタや看護婦白衣が駄目
ビタミン剤を摂ると囚人の暴力行為が減った、犯罪率や問題児が減るかもしれない
胃腸と脳の関連性は大きい、胃腸が動くと海馬や前頭葉でノルアドレナリンのような物質が増える、うつに効く
クルクミン、フラボノイド、銅:脳損傷、アルツハイマでの認知機能の改善
フラボノイド、飽和脂肪、ビタミンACED、亜鉛、カルシウム:高齢者の認知機能
ビタミンB、鉄:女性の記憶力
コリン、セレン:欠乏すると認知機能が低下
小グループのディベートで正答率が上がる、伝播だけでなく議論で芽生える、理解や応用力も深い
渡り鳥等は正しい知識を持つリーダ層の率が同じでも群れが大きい方が正解率が上がる
むしろリーダー層が正解に固執すると集団は崩壊してしまう、あいまいな方が正しい方へ導く
本番で実力発揮できないタイプ:不安を書き出すことで、緊張がほぐれ成績が向上する
サブリミナルでも応援されればやる気がでる→応援は効果がある
人の遺伝子の1%以上がネアンデルタール人に由来、白人黄色で巨獣ネアン男とヒト女の混血雑種がある
黒人は純血、アフリカでヒトが誕生しヨーロッパに居たネアン(元はアフリカ)と混血したと考えられる
言語障害の家系からFOXP2遺伝子に言語や、探索意欲、創造性、高度な認知機能等ヒト足りえる機能あることが分かった
認知力は単語の有無が重要(ロシア語は青がなく水色と紺)、持っている語彙が意思や行動パターンに影響
コミュは受け手に主導権、文字通り受取る破瓜型[はかがた]に使う単語、メタファーは脳反応が強い等のテクがある
ユーモアやジョークを楽しむのはヒトだけ、内/外向的性格では反応部が違い、中脳+外向は前頭前夜で多く反応
無意識も学習し成長する(勘で褒美がでるテストで成果があった)
言語化しにくいスキルやセンスは無意識の学習とも言える
ひらめきは言語化できる、直感はできない。いずれにせよ無意識は優秀、ビジネス上はひらめきのみ使いたい
ひらめき:論理的思考(理詰め)と推論的思考(推測)では脳の使い方が違う
直感:判断早い、経験で鍛錬(年齢で強くなる勘)、錯視や数値等でミスも多い、中脳小脳のより低次元
行動エントロピーは小さい(日頃の行動を知っていれば、今どこにいるかほぼ2ヵ所以内に絞れる)
変化や自発性の願望があるが、自覚できない行動の癖があり80%以上はお決まりの習慣に従っている
意思は脳から生まれない、周囲の環境と身体状況で決まる、各人に思考癖
本人がまだ決めていないと信じていても、自動メンタル連合を測定すれば分かる、無意識に既に賛否がある
意識の信念と無意識(潜在意識)が違うことは多い、意識は意識信念を偽造する癖がある
ヒトは自分自身に対して他人、自分のことは無自覚
無意識の自動判定装置が正しく動いてくれるかどうかは、過去によい経験しているかに依存
頭が良いとは「苦境でも適切な決断で上手に切り抜けられる」では?、スポーツでもコミュでも
自由意志は無いといえるが、これはすべては神の思し召しが前提となる一神教的世界観に通ずる、キリスト教など
平均7s前に脳は準備する、補足運動野で筋肉の準備>感情が後付けされる:自由意志と見なされる幻覚
補足運動野が意志の源泉(反応系意志?)、また行動には準備がいるということ
意識は本心偽造する=無意識は隠れたがっている、無意識を意識されると脳の準備が弱まったり、素直になったり
頭頂葉を電気刺激すると手などを動かしたくなった、意思は頭頂葉で電気刺激で生まれる、動いていないのに動いたと感じる
前運動野を電気刺激すると体が動くが、動いたという自覚はない、つもりと実際で差異つまり自分に無自覚
睡眠は必須の生物学的プロセス、実質上全動物にある、人の5%が短眠らしいが社会規範や習慣かも、幾つかDNAがある様だ
発想:課題に直面>放置を決断>休止期間>解決策をふと思いつく、浅いREM睡眠が多い程良い
体は休息をとるがニューロンはフル稼働、記憶の整序(REM時に海馬がθ波)と固定化(深い眠りで大脳皮質が⊿波)が交互
早めに課題を読み放置、就寝前に習得、REM睡眠、デルタ波字にバラの香り
一夜漬け型でも地道型でもテスト点数は変わらない、しかし一夜漬けは忘れるのが早い
音程感覚は空間把握能力に関連、時空認識で人の顔を認識している
こめかみよりも少し後ろ側頭葉を磁気刺激すると、存在しないものを感じる(てんかんでも)、神/幽霊/誘拐された
催眠術では矛盾を見つける回路を停止させる/注意力を低下させて操るが、スツループ効果が消える、擬似認知症で忘れ易い
赤字の"黒"の色を言う、どちらか不明/字より色を認識する方が時間が掛かり混乱、スツループ効果、注意力の指標
左側の側頭、頭頂接合部を刺激すると気配を感じる=本人、右側頭頂葉の角回で幽体離脱、俯瞰機能とも言える
ベテランは集中せず分散で目的に達する、強いガンマ波を操作できる(注意力や集中力)、若造は集中が要る
瞑想修行で注意力、集中力は鍛えられる
前運動野で未来を想像するが、体の運動をプログラムする部、体で未来を考えるといい
良い未来を考えると海馬が活動、認知症で海馬に問題があると未来が見えない、夢があると認知症になり難いかも
疎外感の心が痛むときも体が痛むときの脳部位が活動、痛覚は鋭敏
計算は眼を左右に動かす運動が元、高度な思考も体の運動から派生していると言える
環境、社会性を含めて人間?本音はそこから切り離されるべき?
本音と建前、メールだと喧嘩になる、思いついたことを言う身体性希薄な自分、社会性の自分
ネット投票に真の民意が反映されるか?、意思決定は環境に強く依存
大脳新皮質は高次上位とされるが、むしろ下部組織、新参者
しかし大きくなると多数決の原理で力学的な上下関係が逆転する、大脳の機能が優位に
身体を省略したがり、脳だけで内面化され、計算力/同情心/モラル等機能ができた
心は脳回路から身体性を開放した産物
苦い経験等は進化の過程で生理的な原始回路に、感情の高次目的に転用してコオプトした証
脳;入出力変換装置、餌なら近寄る、敵や毒なら避ける
元は身体の入出力の変換、魅力的だから見るではなく思わず見てしまう事が魅力的、ラベル化は逆因果の錯誤
言語を身に付けたのはごく最近、言語化して理解した気になるのは滑稽
身体と精神を切り離して考えることはできない、心は脳ではなく身体や環境に散在
行動を体でして、それに見合った内面が形成される、出力(身体運動)>入力(感覚)
脳はどれほどその情報が必要とされる状況に至ったか、どれほど使ったかで記憶の整序と固定化
就寝時間だから寝る、眠くもないのに、布団被って電気消して横になるがスイッチ
------------------
パフォーマンス:
表情でスイッチを入れる
集中し鍛錬→分散でできるようにする
匂い
誘導:
無意識に相手の表情を模倣して相手の感情を解釈する:表情でいい気持に誘導
話はできるだけ専用の単語を使う、メタファー
強引に行ってもいい:
矛盾を無意識の内に解決しようとする、後付で感情が変わる
意識は信念や本心を偽造、自分のことは分からない
準備してやってみる:
行動には7sの準備が要る
逆因果だからやってみるのが先
地道にやれるように環境を用意
思考癖を良い方へ作り上げる、無意識も学習し成長
未来を考える:
課題に直面>放置を決断>休止期間>解決策をふと思いつく
ビジネス上はひらめきのみ使いたい
体で未来を考える、未来を考えるとボケない
やる気を生む脳科学
http://amzn.to/2CzGbL8目的ドーパミン
達成感TRH快感と覚醒
大きな筋肉
欲→やる気←心(目的意識:有髄)…低次元の欲、高次の文明を生んだ心(動物との違い)
脳の相互作用とホルモン(デジタル:有髄神経系、アナログ:ホルモン)
意思・創造(前頭連合野→目的) 表情・態度(大脳基底核→ムード)
│ /
やる気(側坐核) 記憶(海馬) 学習・言語(側頭葉)
│ / /
好き嫌い(扁桃核)
│
欲(視床下部→ハングリーであれ)
│
生命(脳幹)
(やる気を起こすには好き嫌いが大きい、またそれを記憶し相互作用を起こす)
神経伝達 快感(達成感)⇔覚醒
TRH(やる気)→ノルアドレナリン(毒、人は動物より多い)
ドーパミン(意思・創造)→ノルアドレナリン
運動系の脳にはNAの分泌は多くない
大きな筋肉→AB神経→やる気(NAが少ない根源的なやる気)
Posted by funa : 09:08 PM
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December 4, 2017
Street fighter 4 -> 5
///ストリートファイター4 スト4 スト4
eSports対策、オリンピックに行く、訳ないわ。キャラごとに強さが違ってあたりまえ、知り合いの性格が分かって上でやるのがおもろいのだ。プロアマ交流戦みたいのに落ち着くしかないのでは。
待ちガイルが間違い、スト2の時は相手の攻撃に適切に対処していく方法が通じていたが、もう違う。いかにに攻撃の主導権を握り、相手の体力を削るか、ある種先制攻撃の技術が求められている
システムを覚え、cmdや技のつながりのタイミングを覚え、相手との技同士の相性を覚え、指をトレーニングし(ダッシュや8ボタン指対応)、戦略を立てて置き、その上で反射神経で戦う必要がある。反射神経がなければ読みだ、0.2s前後12f前後で反撃している必要がある、Don't think, feeeeeel.(そこまで上手くなるまで練習できないし知識も身についていないが、、、)
技はタイミングだが、同じように押しているが出ないと感じるときがある。1fずらして検証する。1fで同時に押してしまってるとか、次の1fで入れないといけないのをズレて2f目で出してるとか。押しは1f(0.0166s)が重要、そんな感じ
■攻略法
リーチが長い技、早い技、判定相性のよい技(読み合い時に使う)
対空
攻撃の主導権:相手にガードさせ硬直させる、隙を見せない(対処できる間合い or 先行し殴り続ける)
相手の攻撃への返し
投げ
コンボ(ジャンプ攻撃やヒットからのコンボ/通常技キャンセル必殺技)
■操作方法
L1:強中小P同時押し、L2は強中小K
ダッシュ:→→
バックステップ:←←
アピール:強PK同時押し
投げ:弱P+弱K セービングアタック/ガードには投げ/2連/アマーブレイク系、投げと打撃だと投げが勝つ
投げ抜け(グラップ):弱P+弱K 離れるのでリスク少、硬直中は不可、投げが成立する前後数F受け付けている
受け身:↓orボタンどれか2つ以上同時押 ダウンする瞬間に入れると素早く起きれる、溜め系はボタンで
PPP or KKKを入れたほうがセビアタにならず確実
■セービングアタック:中P+中K
上段、中段攻撃を1発だけ耐えて反撃することができる。一時的に体力が減るが、この間に攻撃をくらうと一時回復分も減る。ゲージは消費しない。ボタンを押し時間によって膝崩れダウン、ガード不能に。ダッシュでキャンセル
■レッドセビアタ:弱P+中P+中K
2ゲージ消費、何発でも耐える、ウル4から?
■スーパーコンボ:特定のコマンド+ボタン1つ
SCゲージ25%以上でEX必殺技 特定のコマンド+ボタン2つ
SCゲージ50%以上でEXセービングアタック 中P+中K(ゲージがないと発動しない)
主に技を出している最中/通常技等を当てた硬直をキャンセルという形で出すコンボ用
■ウルトラコンボ:1R毎にダメージで溜まる 特定のコマンド+ボタン3つ押しで発動
■システム的な
キャンセル:出技の戻りモーションをなくし連続攻撃に移行、技の1F目にコマンドを完成させる
カウンターヒット:くらうと硬直が長く威力も大きい
ジャンプ攻撃の着地後は硬直、空中攻撃出してなければガードを含め移動以外でキャンセル可
1/60s=1F=0.0166s、6Fが0.1s
発生、持続、硬直、硬直差(ガード時とヒット時)の4構成
cmd入力から攻撃判定発生までを発生、攻撃判定が持続する間を持続、
攻撃判定消失から行動可能になる間を硬直、という
硬直差は+は自分が有利で早く動ける、-は相手が有利でこちらの硬直が続く
例)リュウ中P:発生3、持続3、硬直20、硬直差ガード-3、ヒット+3
受け側ならガード-10は必ず返す感じか、攻撃側は発生の時間の意識
リバーサル時は3-4F前から先行入力、ボタンは直前の数Fのみ→0.1sもない
自らの硬直では先行入力が効かない、ダッシュやバクステやガード時は効く
投げ/通常技等は先行が効かない、必殺技系のみ
コマンドの簡略化 ←溜め→K←→K(ニープレスをキャンセルしナイトメア)
コマンドは一定時間内に入力されたものの中から優先順位で出る
→正確さではなくタイミング
■テクニック
起き攻め:ガードか1F無敵技しか返せない、ダッシュで追いかけ、めくりを含めて攻める
http://makoto.main.jp/sf5/2016/03/18/%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%BF%E3%83%BC5-%E8%B5%B7%E3%81%8D%E6%94%BB%E3%82%81%E3%81%A8%E9%98%B2%E5%BE%A1/
投げ:ダウンに近づき投げ(←←や↑や投げ抜けや必殺技や弱で逃げる)
当て投げ:打撃技をヒットorガードさせた直後に投げる。ジャンプで近づき投げる、弱攻撃の後にちょっと歩いて投げる
スライド投げ:キャラの中心軸が前に移動する技の出だしを空キャンセルして投げを入力。ケン:→+中K>投げ(移動必殺技、移動セービングも)
ヒット確認コンボ:攻撃が当たっている時は連続技につなげ、当たってない時は連続技を中断し投げなど別の選択肢へ移行。リュウ:しゃがみ弱キック>しゃがみ弱パンチ>昇竜拳(ヒット時)/投げ(ガード時)
安全飛び込み:ジャンプ通常技を着地ギリギリに出すと相手のリバーサルが遅い技の場合は着地後にガードできる。起き攻め等で
めくり:相手を飛び越す攻撃の場合、ガードの方向が変わり防ぎにくい、技によって裏か表か判定具合が違う
フェイント:レバー動作だけでボタンを押さずおびき寄せる(波動フェイントは一瞬しゃがむ)
バクステ:出始めは完全無敵、←←+弱P+弱Kで投げ抜けを仕込む
セビアタで出始めの技をキャンセル、また逆にバクステやダッシュでセビアタをキャンセルできる、コンボ等に使われる
スーパーアーマー⇔アーマーブレイク
多段攻撃、飛び道具、必殺技系、弱連打、まれにバクステ
飛び道具はセービングアタックでかわせる 中P+中Kを押しっぱでダッシュ/バクステ
セビアタをかわすには垂直Jや後Jが簡単、バクステはムズい
1Fずらし押し:目押し時に複数ボタンをズラシテ押しておく、強い方の連打として認識(1発しかでないが) 中K>弱k等
ボタン離し:必殺技系は押し時と離し時の両方で受け付ける、起上り/割込み時に離して出す
例:ジャンプ時にボタンを押しながらコマンド入れボタンを離す、失敗した通常技はでない
投げ抜けは通常、遅らせ投げ抜け
=2f投げ無敵+7fまでにグラップを入れればいいのでそれまでガード
打撃を受けてガード硬直中だと攻撃も投げスかりもでない
しゃがみ投げ抜け:
←↓ > 相手の技の発生(特にリバーサルの無敵技)と同時に弱P+弱K
相手が何もしなければ屈弱K、
技を出してきたらガード
投げてきたら投げ抜け
しゃがみ投げ抜け亜種としての例
波動←↓ > 相手の技の発生と同時に弱P+弱K で竜巻がでる
←↓ > 相手の技の発生と同時に弱P+弱K+中P+中K でセビアタ
全キャラコマンド一覧表
https://www5.atwiki.jp/koko100/pages/26.html
最大コンボ
https://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1340.html#id_6969a8b6
アケコン
箱は割りとニュートラルにまっすぐ真ん中、左太ももの上にレバー、体は少し反りアケコンと少し距離があり力みをなくす
右手:人中薬でそれぞれP、親指で全Kを押す(平時弱Kだが強Kを何とか押す)、小指でL1/L2、→右手ボタン側の手の置き位置を固定できる
(例外発生してた)
弱K親と強K薬のピアノは有り
セビアタが人+親→投げようとしてセビアタの癖直す、中+親で
トレーニング:L1L2小指、強PK薬指、強K親指、セビアタ中指親指の筋トレして自由自在になること
左手:タ持ちを発明した、あるいは3D持ち。ダッシュするには人指の第3の腹、親の腹で押すしかなく、基本ワインU字だが、薬指と小指を丸め薬指の第2間接でボールの左下で支える感じにする、3点で支えるので3D持ち、被せ気味になり上から見るとタに見えるからタ持ちだ、また手首を少し使う
レガシーコントローラの認証をするとPS3のものでもPS4で使える、遅延するらしいが
ゲーム側: オプション > その他の設定 > レガシーコントローラの認証
PS4側: サウンドと周辺機器を設定する > コントローラーの電源を切るまでの時間を設定する > 電源を切らない
http://gamememolog.hatenablog.com/entry/2016/02/19/092554Hori V RAP改の改の意はレバーが少しボタンから離れている。VはVEWLIX でレイアウトの名前
使いやすくて強いらしいキャラ
■KEN
波動拳か中K、強↓Kでダウン狙い。中Kあたれば波動や竜巻等のコンボ。対空で昇竜
SC:(昇竜x2+P)
UC:(昇竜x2+PPP)
移動投げ →+中or強K+弱P+弱K(同時に押していたら投げれる間合いが広くなる)
■春麗
気功拳(←タメ→+P)や中Pや中K。弱気功をダッシュで追いかけ
屈中K>強気功拳(←タメ→+P)
屈中K>弱百裂脚(K連打)>(屈弱Kor屈中K)
屈中K>中スピバ(↓タメ↑+K)
SC:(←タメ→←→+K)
UC:(←タメ→←→+KKK)
■VEGA
ヘッドプレス(↓タメ↑+K)かサイコクラッシャー(←タメ→+P)か中K、時々スライディング(↓+強K)。変化球デビルリバース(↓タメ↑+P+P)、ベガワープ(昇竜+PPPorKKK)
中Kが当たればダブルニー(←タメ→+K)
SC:(←タメ→←→+K)
UC:(←タメ→←→+KKK)
打撃:立中K、屈中K、←立強K
対空:←立強K
強Kならめくり、強Pを出すと表
弱系パンパンパン>屈中K>ニープレス (連射なら弱k4回>ニー)
J強P>近強P>C(キャンセル)>サイコ/ニープレス (JPの後は間を取っても良い、Pから早く入力:Pの次1Fで弱kそしてまた次の1fで←→、J後早貯めとく、最後のレバー入れは0.01遅めで長め)
キャンセル系:屈中K>c>ニー は ←溜め屈中K→ のK1発だけで出る
EX必殺技でSCゲージを使う:アーマーブレイクがあるので(←タメ→+PPでEXサイコクラッシャー等)
弾抜けEXニー(近距離は出た瞬間、遠距離は1体軸前を跳び越せる、L2でもOK)
セービングアタックで相手がヒザまついている時まで溜めて、UCを出す
http://esports-runner.com/usf4_ultra-street-fighter-iv_top/vega-combo/
https://ameblo.jp/black-clarinet/entry-12103190221.html
■SAGAT
タイガーショット(波動拳)、グランドタイガーショット(波動拳+K)、タイガーアッパーカット(昇竜)、タイガーニークラッシュ(昇竜+K)、
SC:(波動拳x2+K)
UC:(波動拳x2+KKK)
打撃:→立弱K、←立強K、→立強P(中段)
タイガーニーからの投げ
■オンライン対戦
PS4からPS Plus必須で月514円(税込)
PS3時代スト4~ウル4まで無料
===========================================
///ウル4
スト4とウル4の違いは知らん
対戦:JP強Pニー3連、屈中Kcニー、ヘップレ、遠距離ニー、めくり2択(弱ニー外しめくり)、壁際強K、強中K牽制、セビアタ>ナイトメア、上J、ダッシュ投げ
対空:距離があれば強K > 時間があればEXヘップレ、ベガワープ、バクステ > 防御
被起き攻め:時間があってゲージがあればEXデビリバ > 時間があればワープ後 > 防御からのしゃがみグラップ
戦略:パニくらせるスピード感、ダッシュやめくり、投げハメ、キャンセル系
キャンセル系:屈中K>c>ニー は ←溜め屈中K→ で出る
弱屈K>弱P>ニー で固めてピヨらす
攻撃ターン中に突然SA(相手が無敵必殺技がない場合)
セビアタ弾吸収→ダッシュ→スライド
←溜め→K←→K
セビアタ/赤セビアタ/ワープ/スライドキック
ベガの昇龍拳潰しの弱サイコ
https://www.youtube.com/watch?v=PT49zGT6L8M
セービングアタックLV.2>前ステップ>近強P>屈弱K>ニープレス
近強P>屈弱K>ニープレスの練習から
https://www.youtube.com/watch?v=65NeEqwSd5w
J強P 近強P C 強ダブルニー1発のみ C ニープレスナイトメア
1F完全無敵 → 起き上がりでは無理、行けるの?
EXサイコ、EXヘップレ、普/EXデビルリバース、ベガワープ、バックステップ
弾抜けEXニー(近距離は出た瞬間、遠距離は1体軸前を跳び越せる、L2でもOK)
対空↓強、←強K
距離(屈中K>←強K、強Kの間合い読み)
当て投げ(少し上で当てる)
屈弱P>投げ or 弱ダブルニー(ガードされてもF有利)
コンボ
セビアタ+UC(起き上がりに重ねる、Lv2でそれ程貯めなくて良い)
J強P 近強P C サイコ/ニープレス(Cancel後は目茶早く入力:J後早貯めとく)
Pの次1Fで弱kそしてまた次の1fで←→
弱系パンパンパン>屈中K>ニープレス(連射なら弱k4回>ニー)
飛び道具はセービングアタックでかわす 中P+中Kを押しっぱでダッシュ
バクステは出始めは完全無敵、←←+弱P+弱Kで投げ抜けを仕込む
ダウンはボタン2つとタメ?
しゃがみ投げ抜け:
←↓ > 相手の技の発生と同時に弱P+弱K
1Fずらし押し:目押し時に複数ボタンをズラシテ押しておく
強い方の連打と認識(1発しかでないが) 中K 弱k
ボタン離し:↓タメ>ボタン押>↑>ボタン離し
レバー動作だけでボタンを押さなければフェイント
判定相性のよい技でけん制やカウンター
===========================================
///スト5
1Vゲージ:ブロックを消費して「∨リバーサル」、最大まで溜まると「∨トリガー」ラウンド持ち越しはできない
EXゲージ:全体の1/3を消費すれば「EX必殺技」、最大まで溜めると強力なクリティカルアーツ
Vスキル:中P+中K(ゲージ消費なし)(セビアタがない)
Vトリガー:Vゲージが溜まったときに強P+強K(Vゲージ全消費)
Vリバーサル:→+PPP/KKK
EX必殺技:特定のコマンド+PP/KK
後受身:←orKK
中攻撃以上の通常技にケズり
スト4では強攻撃を弱攻撃で相殺できたが、スト5では強攻撃が弱攻撃を潰し相殺ができない
投げが遅い:投げ判定発生までは隙だらけ、打撃に負け易い
Posted by funa : 12:00 AM
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December 2, 2017
Great games before VR
VR以前と後。MXvsATV Reflex以降面白いのがないのかも
///Fight Night
■右スティック
斜め左上:ジャブ
斜め右上:ストレート
左右:フック
斜め左下:左アッパー
斜め右下:右アッパー
■ボタン
□ボタン:ジャブ
△ボタン:ストレート
×ボタン:左フック
○ボタン:右フック
□ボタン×ボタン同時押し:左アッパー
△ボタン○ボタン同時押し:右アッパー
距離が詰まってると、ジャブやストレートはフックに変わることがある
R1:ブロック
L1:スウェー
L1を押しながら攻撃:ボディー攻撃
L1を押して、左スティックを敵と逆に倒してると、顔面の攻撃になる
つねにL1を押して打ち分けも可
R2ボタンと攻撃ボタンもしくは右スティック:強攻撃
L2:敵を突き放し
L2とR2同時押し:クリンチ
■左スティック
ちょんちょんと二度早く後ろに倒す:バックステップ
前に倒す:ふところに飛び込む
左右に倒す;サイドステップ
(ブロックしつつ、スウェーからの強カウンターで)
R1ガードR2強を押しながら、時に後ろ+L1でスウェーしてボタンで攻撃、時にR2強を外し弱攻撃
右スティックは触らない
///UFC Undisputed 3
左スティック:移動
△ボタン:右パンチ
□ボタン:左パンチ
○ボタン:右キック
×ボタン:左キック
L1+□や×△○ボタン:強攻撃
L2+□や×△○ボタン:下段攻撃
R1:ガード(頭)
R2:ガード(下半身)
右スティックを相手方向に倒す:クリンチ(L1押しながらだとクリンチしながら攻撃)
右スティック+L2:テークダウン
グランド↓
右スティックを回す:ポジションを変える
右スティック後ろ:防御
右スティック上or下:カウンターグラップル
R3ボタン:サブミッション
L3:スタンドに戻る
(頭ガードしながら間合いを計って強攻撃、時にグラップル、ダウン時に殴る)
R1とL1を押しながらボタンで攻撃
///MLB The Show
http://www.jp.playstation.com/op/the-show-17/info/2017/03/howto005.html
https://www33.atwiki.jp/theshow/pages/12.html
…打撃(バッティング)PURE ANALOG STRIDEスイング
バットを振る:右スティック↓から↑
テイクバック: 右スティック↓
スイング:右スティック↑
パワースイング (テイクバック前に):□ボタン
チェックスイング (テイクバック前に):○ボタン
バント:右スティック↑
ヤマを張る:R2ボタン+左スティック(コース)、×○△□ボタン(球種)
タイムを取る:方向キー下
…走塁(ベースランニング)
すべての走者が進塁します:L1
すべての走者が帰塁します:R1
指定の走者を移動させる:左スティックで走者指定+×○△□で移動先指定
走者を止まらせる:R2ボタン
すべての走者を一歩リードさせる:L1ボタン
すべての走者を一歩戻らせる:R1ボタン
すべての走者に盗塁させる:L2ボタン
…投球(ピッチング)PURE ANALOG(スライドが簡単で良いかな)
球種を決めます。×○△□ボタン,R1ボタン
左スティックでコースを決めます
右スティックを下に倒すとメーター上の球が動き始めます
球が黄色い線に達したら右スティックを上に倒します
※右スティックを速く倒すほどパワーが強くなります
※球の位置が黄色い線に近いほど良いリリースポイントになります
メーター上の球が目標と重なるように右スティックを動かします
牽制:L2ボタン+牽制先の×○△□ボタン(長押しで誘い出す)
走者確認:L2ボタン
プレートを外す:L1ボタン
クイックモーション投球 (投球時に):L2ボタン長押し
1球外す(ウエスト):L1ボタン+×ボタン
敬遠:L1ボタン+○ボタン
…送球/守備(スローイング/フィールディング)PURE ANALOG
選手の移動:左スティック/方向キー
操作する選手の変更 (ボールを持っていない状態で):L2ボタン
送球:右スティックを倒したままにしてから放す※長く倒しておくと送球が強くなる
一塁:右スティック→
二塁:右スティック↑
三塁:右スティック←
本塁:右スティック↓
中継:右スティック+L1ボタン
ジャンピングキャッチ:R1ボタン/方向キー上
ダイビングキャッチ:R2ボタン/方向キー下
…その他
ピッチャー交代:Startボタン>BullpenへいきWarmUpt等をさせPut inする
バッター交代:Startボタン>Subsitutionへ行き交代する
難易度:Startボタン バッティング、ピッチング等の設定変えるがPureAnalog等の操作方法で難易度はBegginerとかがいいのかも
///ベヨネッタ
操作 | ボタン | その他 |
メインメニュー | START | コントローラー→操作説明と選んでいくと シューティング時の上下反転設定 |
アイテムメニュー | SELECT | ローディング中に押すとプラクティスモードへ |
キャラクター移動 | 左スティック | シューティング時反転 |
カメラ操作 | 右スティック | R3でカメラが正面に |
アイテム使用 | 方向キー | |
アクション | □ボタン | |
P攻撃 | △ボタン | |
K攻撃 | ○ボタン | |
ジャンプ | ×ボタン | |
回避 | R2 | 短い間隔で5連続使用すると隙が大きい回避動作が出る。 左スティックと組み合わせることで回避の方向を選べる。 |
ロックオン | R1 | セーブ画面時、メニュー画面へ |
ロックオン中の回避 | R1を押したまま左スティック+×ボタン | R2+左スティックでの回避と同じ性能 R1を押したままR2を押すのが難しい場合にはこちらの操作で。 |
武器切り替え | L2 | |
挑発 | L1 | 短く押した時と、長く押した時の2種類がある。 また、短いほうは武器によってかわる。 |
ムービースキップ | R2+SELECT | |
///ストリートファイター4
長くなったので別ページへ スト4 スト4
https://www.bangboo.com/cms/blog/page_302.html
///ウイニングイレブン2010
2018W杯では戦術が話題であったが、サッカーって簡単では?戦術どうのこうのと知りたかったが味付け程度だと思った、マッチする人の相性かと
■パターン
後ろから球をもらい前を向き
1.ドリブルでかわして→シュート
2.前に縦パス→シュート
3.駄目ならバックパス→前に走る
前から球をもらい
4.ワンツー→シュート
5.元に戻る
■必要な技術と能力
パスをもらって前を向く(フィジカル)、ドリブル/フェイント、判断(上の1~3)
キック力とスタミナ
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■守備
前からカーソルを変えチェックに行く
CBは最終ラインを保つことでスルーパスを防ぐ、プレスに行かない
×プレスで近づき一度×を離し、方向キーで体を入れるだけで奪うと良い
味方を□ボタンでボールに向かわせつつ、ドリブルコースやパスコースをカーソルキャラでマークする
■攻撃
無理にシュートしても入らない、DFを崩す/前を向いて打つ
利き足で蹴るようにもってくと精度が高い
パス&ゴーを使う パス→【R2】
スーパーキャンセル【R1】+【R2】で、球を競って追う&パス受ける時にポジショニングができる(通常動けない)
トラップは相手のいない方や次のプレーがしやすい方にする。【R2】
■守備
【L1】カーソルチェンジ
【R1】ダッシュ
×ボタンプレス プレス
□ボタンプレス 操作している選手以外でボールに近い選手が相手にプレス
【○】スライディング
【△】GK飛び出し
■ドリブル
ダッシュドリブル 【方向キー】+【R1】
ジャンプ タックルされたら【R2】
止める 【方向キー】放す+【R1】
ルーレット(一部選手のみ) 【方向キー】左回転または右回転
■トラップ
ボールを止める 【方向キー】+【R2】
ボールを止める 【R2】
スルー トラップする前に【方向キー】放す→【R1】
■パス
ショートパス 【×】
ロングパス 【○】
スルーパス 【△】
ワンツーパス 【L1】+【×】→トラップする前【△】
パス&ゴー パス→【R2】
■センタリング
高いセンタリング 【方向キー】+【○】
低いセンタリング 【方向キー】+【○】×2
グラウンダーセンタリング 【方向キー】+【○】×3(カウンター)
高い弾道 センタリング+【R2】
アーリークロス 【L1】+【方向キー】+【○】
■シュート
シュート 【□】(ゲージ表示中【方向キー】)
コントロールシュート 【□】→ゲージ表示中【R2】
ループシュート(高め) 【L1】+【□】
ループシュート(低め) 【□】→ゲージ表示中【R1】
■テクニック
キックキャンセル 【R1】+【R2】
ダイブ 【L1】+【L2】+【R1】
===USやEUアカウント===
国が違うとクレジットやPaypalで支払いができない
北米PSN垢やEU垢用のプリペイドカードを Play-asia等で買う
https://www.play-asia.com/digital/playstation_network/14/711z3
===俺の殿堂===
http://bangboo.exblog.jp/11169335/
Posted by funa : 05:00 PM
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September 3, 2017
5-year-old shit
https://p-dress.jp/articles/4337
■男は5歳児である
なぜ5歳児なのかというと、5歳児というのは、小学校に上がる前の幼稚園や保育園では一番上の学年です。小学校に上がると勉強や運動で否応なしに「現実」を突きつけられ、社会に適応していく方法を覚えていきますが、5歳児にとって世界=自分。自分は世界の頂点であるという感覚で生きていて、男性の人生の中でプライドがマックスの時期が5歳なのです。
///5歳児は、監視されたくないけど関心を持たれたい
すべての男性は、行動を制限されたくない、指図されたくない、監視されたくない、だけど、自分のことは関心をもって注目してもらいたいのです。話を「そうなんだね!」と聞いてほしい。成果に対して「すごいね!」と褒めてほしい。「頼りになる!」と言われて存在意義を感じたい。「みんなのためにお疲れ様!」とねぎらってほしい。そんな風に思っています。
///5歳児は、自信がないと生きていけない
いろいろな言動で彼の自信を満たし、いつもニコニコしていてあげること。そして、彼がいつもワクワクしていられるように環境を整え、ワクワクしたら心の赴くままに動けるよう、自由にしてあげることです。そして、監視せず、帰ってきたら、関心を持って話を「うん、うん」と聞いてあげること。
///5歳児は、夢とロマンで生きている
5歳児を夢とロマンの世界で生かしてあげるというのは、男性に対してあたかも偶然に起こったように先回りして準備してそう思わせてあげることです。それで彼らは満足するのです。現実的な話を突きつけられるのはダメ
男性はどんなに年齢を重ねようと、一生5歳児であることは変わりません
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http://www.businessinsider.com/the-most-important-person-on-a-team-isnt-its-coach-or-best-athlete-2017-8
■成功したスポーツ関連のチームを分析すると、共通点として
偉大なキャプテンがいた。スポーツチームすべてにキャプテンがいるわけではないが、明確にチームリーダーの役割を果たしている選手がいる。特性として
•並外れて粘り強く達成する
•ルールの限界までプレーする
•縁の下の力持ち的な、誰もやりたがらないことをやる
•チーム全員と明確明快なやり方でコミュニケーションする
•言葉ではなく行動でチームのモチベーションを上げている
•強い信念を持ち、人と違うことを恐れない
•自らの感情をコントロールできる
戦略や戦術も重要としながらも、名監督でもスター選手でもなかった。成功したチームになるには
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http://www.wanabe.net/entry/stress-exercise
■ストレスは運動をするための燃料
生命の脅威には「戦うか」「逃げるか」2択であり肉体的運動を伴うものであった
しかし現代の環境では、その際に分泌されるストレスホルモンは行き場を失っている
↓
ストレスをエネルギーにして運動をすればよい
運動能力向上、ストレス解消、健康になる
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http://gendai.ismedia.jp/articles/-/52689
実は基本給とボーナスが従業員一律。違うのは役職給だけ
どうやったらほかの社員を出し抜けるか、上司に気に入られるかなどと考える社員が増えるほど、会社はつまらなくなるし、業績も上がらなくなる。それならば給料一律で社内競争を排することで、本質、お客をどう喜ばせるかを考えることに時間を使ってほしい。(はて、どこかで、、、)
→競争や淘汰でより社会貢献することができる
https://www.buzzfeed.com/jp/satoruishido/kyoso?utm_term=.aozx20gBd#.wrAE8dnKe
Posted by funa : 12:44 AM
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August 19, 2017
Meritocracy
メリットの法則-行動分析学・実践編
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人間は複雑でない
3回まわってわんこそば
行動した直後(特に60s)にメリットが生じると、その行動をするようになる
行動の原因は、行動後に続く結果にある(とする行動分析学)
行動はメリットがないと止める、特に止める前は行動がエスカレートする
■メリットの法則(アメとムチ、というか「飴と飴なし」がよい)
奇声等のダメな行動
→母の抱きしめる等のなだめるはダメ
→他の人が出てきて母から距離を開ける等が良い(直接的な罰でない)
→そして奇声を止めているときに抱きしめる等のメリットを与える
(静かに一人遊び、普通に目が合ったとき等の通常時)
■鞭の副作用は以下の通り
1)積極性がなくなる
2)常に叱ってくれる人が必要になる
3)虐待化、連鎖性がある
■Exposure
不安な場面から逃げるより慣れる方が健康的
→場面に段々遭遇させ馴化
潔癖症:タオルの上からドアノブ→部屋のドアノブ→トイレのドアノブ
■ジンクスかどうか
ジンクスも直前の行動と好子出現により発生→他人に広がると迷信に
鳩すら首を左右に振ると餌が手に入る等のジンクスを行う
■行動の機能分析
行動の機能は4つしかない
1)取得(物や活動などの便益)
2)注目を得る
3)回避
4)感覚(気持いい等)
「学校に行かない(不登校)」は行動ではない→行動の機能分析
→ゲーム、漫画、親が要求に答えるから、ハンバーガが食える:報酬があった
→学校に行けたらファミレス、という行動の処方箋が良い。差をつける事
→カウンセラ/医師は子供の要求を受容れる等の間違った指導をする
■天秤
こころの中身の議論は不毛、条件を明確にした行動処方箋を
ダメな行動から好子を除き、嫌子を増やし、天秤に掛ける
■便益制
トークン(ポイント制)で遊び心とベネフィット
宿題や皿洗いでポイントを貯めると→→ディズニーランド
■わんこそば式
平時から次々と好子を与え、次第に与える感覚を伸ばす
癇癪のある子に5分毎に好きなチョコをあげ、次の日は6分に
段々癇癪が起こらなくなる
■仕事パフォーマンス
Have toよりWant toの方がパフォーマンスが高い
→失敗してもやりたい事を楽しませて自発的にやらせた方が良い
→Want to(つまり好子の出現):好きなことを見つけさせやらす
→Have to(つまり嫌子の消失):ルールを破ると罰、守ると何もない
want toは攻めの仕事内容、have toは守りの仕事に使える
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性善説で相手に変化を期待するより、分かりやすい飴と飴ナシ、便益/わんこそば、パニッシュメントの方が適切
ムチも使いようということかと
わんこそば式はパートナーにもいい
自分(対象者)にとって何が好子/嫌子なのか?見極める
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とっても恐い心理学 相手の隠しごとを丸ハダカにする方法
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伝え方が9割、ということかも。
意外と多くのフィードバックがあるので気をつける
ほのめかして反応を見る、微表情
猫に鈴(知らないものには同程度の関心しか示さない)
相関関係のある質問で真意を知る
死刑賛成派は銃規制に反対→死刑制度についてどう思いますか
無意識の知でなければ恐れがある、ハッタリ
グラスを持って水を飲む等の無意識にできること
ルックスも脅威、自分の存在が危うく感じる
間違いを指摘してくれるかどうか
感情によるコントロール
罪悪感:どうしてそんなことを言うんだ、僕が信用できないんだな
恐怖心:では契約はご破算だ、自分のやっていることが分かっているのか
自尊心:君は賢い男だ、君の前では隠し事はしない、お見通しだろ
好奇心:人生は一度きり、戻りたい時に戻ればいい、本物の冒険にはトライだ
好かれたい:みんなあなたのプレーが見たいのです、棄権なんてみんなガッカリします
愛されたい:愛しているならそんなことは聞かないはずよ
肉体(気持いい)-魂(道理)-自我(見栄)の三すくみ、どれを重視するか
価値観:無意識化では自分の保身
幼児期性的虐待があると風俗に行く傾向は虐待が取るに足らないと思いたい
前向きな気分のときは意外とリスクを取らない
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「ついていきたい」と思われるリーダーになる51の考え方
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すでに社長や職位が高い人が読む本
華やかな経歴を求められているのではないというスタンス
強、知、楽、隙、徳などなどあるが人徳
人の気持(弱者)を拾うリーダ:挫折経験を共感してもらう、支えてもらう
トイレも見られる、くよくよできない。ミッションとは何かを発する(コンセプト)
意見を聞くスタイル 「困ったことはありませんか?」
褒める、叱る。近い人ほど厳しく
人前で話すには準備をする。考える時間を持つ
結果は半年後、アウトプットは3ヵ月以内、人事だけは迷えば止める
徳、傍流でも、私心を捨てられるか
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Meritocracyとは能力主義エリート集団支配社会=実力社会という意味
対義語は?血統主義legitimacy/pedigreeism/jus sanguinis、年功序列seniority、官僚主義bureaucracyか
■その他いくつか体験(別途メモ)
1)VR: ソニーストアと新宿Zone
積極的にリアリティとして体で操作を覚えて360度どこからでも対応できるように
2)Amazon売: 手数料200円位と送料下回りで250円以上でないと赤字
3)スマホ音声入力: IMEでマイクボタンを押すとキーをしようしなくて良い
試して見たい良さそうな器具
Posted by funa : 12:55 PM
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April 2, 2017
True April Fool
嘘
この世は嘘しかない、誰が本当の事を言うのか、それか2番手3番手でベストは含まれていない
Posted by funa : 12:42 AM
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February 6, 2017
Emancipation Proclamation
お金の奴隷解放宣言を待ちわびて
関税と消費税(地方税も)が国内で掛かる
ブーツ 関税8%、消費税6.3%
メット 関税4.4%、消費税6.3%
ゴーグル 関税5.3%、消費税6.3%
単元未満株 は発注画面が違う。成り行きのみだからか
朝は10:30まで→午後の寄り付き
昼は3:30以降→翌朝の寄り付き
再就職手当ては3年、失業手当は1年働けば出る
自己都合なら10年以上で120日、20年以上で150日だが、
契約や派遣なら契約更新時に検討できる、年齢と期間で変わるよ
| 1年未満 | 1年以上 5年未満 | 5年以上 10年未満 | 10年以上 20年未満 | 20年以上 |
30歳未満 | 90日 | 90日 | 120日 | 180日 | |
30歳以上35歳未満 | 90日 | 180日 | 210日 | 240日 |
35歳以上45歳未満 | 90日 | 180日 | 240日 | 270日 |
45歳以上60歳未満 | 180日 | 240日 | 270日 | 330日 |
60歳以上65歳未満 | 150日 | 180日 | 210日 | 240日 |
チプカシのベルトが切れたら、どう対処できるか検索しても出て来なかったが、
100均のやつで取替えが出来る。これがチーペストカシである。
ベルトでなく輪っかが切れた場合は、"時計 バンド ループ"で検索すれば100円ちょいで買える
https://amzn.to/2PMesyx/// Casioは略語が分かれば大体操作が分かる
SIG:時報、ALM:アラーム、SNZ:スヌーズ(止めても5分後になる)、DT:デュアルタイム(2カ国時刻)
TMR:タイマー(カウントダウン)、STW:ストップウォッチ、DST:daylight saving time、LT:illuniantionTime?(1or3s)
AE-1200WH-1A: 29カ国のタイムゾーンを設定できる、T-1がホーム(日付が出る)
Posted by funa : 10:48 AM
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