August 26, 2007
Suck Things Part1 - Motivation
一つが痛みが発生した際に出るノルアドレナリン。2つめが快楽を感じたときに出る脳内物質ドーパミン。動機付けとは、この2つを発生させていく事にあると言える。
ノルアドレナリンの分泌は、瞬間的には強いモチベーションになり、人を行動に駆り立てる。瞬間の観点で言えば、痛みの恐怖は、快楽を求めるモチベーションよりも人を行動に駆り立てる。この劇薬は使う側に中毒をもたらす。ノルアドレナリン型モチベーションを多発すると長期的には組織は沈滞化してしまう。「以前は1回怒鳴れば3ヶ月くらいピリッとしていたのに、今は3日くらいしか効果がなくなった」と言った結果になるのだ。上司がノルアドレナリン型モチベーション中毒になれば、その組織は中長期的には崩壊していく。
ノルアドレナリン型モチベーションは「奇策」にしかすぎない。「正攻法のドーパミン型モチベーション」が「ノルアドレナリン型モチベーション」に真の効果をもたらす。ノルアドレナリン型モチベーション中毒患者の管理者、もしくはドーパミン型モチベーションを認めない風土が日本企業の競争力を貶めたのかも。
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なぜ組織が非生産的に向かうのか、フリーライダーを嫌うのか推奨するのかにもある
Posted by funa : 09:53 AM
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August 13, 2007
Fail Safe & Fault Tolerance
//部下が致命的なミスをするのは全面的に上司の責任(上司=仕組み)
ミスやトラブルはありとあらゆる隙間を縫っておきるので、確率的なものと捉える(99%のミスを防いだとしても1%のミスは起こる、100回に1回はミスをする非常に確立の高いものだ)
事故ゼロの体制は不可能と割り切る(人間に起因するミスはなくならない、制御できないところでもトラブルは起きる)
不安定な仕組みの上に安定した仕組みを構築することは可能だと考える
「ミスやトラブルを検知する」、「そもそもミスが起きえないようにする」、「万一そのミスが起きても大丈夫なようにする」為の仕組みが重要
現場で工具を上から落とすトラブルが頻発してたとして、
「工具を落とさないように気をつける」は答えとしては0点で全く解決方法になってない
-「落としても大丈夫なように工具に紐を付けておく」
-「落としても大丈夫なように工場内ではヘルメットを着用」
「そもそもそんなミスが起きえないようにする」「そのミスが万一おきても大丈夫なようにする」に合致した解決方法である
トラブルやミスは必ず起きるものなので、それを許容し、またミスが発生したら必ずその対策を要求することにする
ミスが直ちに検知され、それが他に波及しないのならばミスではないとした方が報告しやすい雰囲気を作ることになる
「極小のミスがおきることすら許さん!」異様にコストがかかる割に大した効果が得られない本末転倒な対策に注意したい
ただしミスを許容するのは最初の一回のみで全く同じ理由によるミスに対しては厳しい態度をとる、トラブル自体を報告しないことに対してはさらに厳しい態度を取る
「以後気をつけます」というような人的努力に依存する対策は全く認めない、ガッツや根性で対応する方法も一理あるが、属人的なので禁止とする
管理体制をシステム化し一元化し、「ミス検知」「ミスが起きない」「ミスが起きても大丈夫」にする
時には赤字になる期間を覚悟してでも、再発防止のために全てのリソースを投入して、未然防止策を講じる必要があること
コストを掛けて一斉にやることも考慮する
安全装置と冗長化、テスト不足
Posted by funa : 10:13 PM
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August 8, 2007
Being The Ideal Boss
//上司とはかくあるべし
一、部下を便利な作業者と思ってはいけない。あくまで自分で考えて自分の責任で部下に任せなくてはならない
一、報告、相談、連絡を密にし短い期間でも放っておいてはいけない。イメージを一致させるようにすること・・・それは一緒に完成させた仕事を増やすこと
一、部下とのルールを決めなくてはならない。 ルールがなく場当たり的に注意すると部下は何が悪いのか理解できない。それでは部下の不満がたまる
一、指導の際には何が悪いのか、良いのかを納得させる説明をしなくてはならない
一、仕事上の思想を持たせるようにしなくてはならない
//部下から見た上司
不正な仕事を強要する倫理観の欠如
リーダーとしての努力が感じれない
手柄の横取り、部下の成長を考えない
感謝の欠如
自分の経験論精神論の押し付けばかりで説教くさい
仕事の与え方が非論理的
論理的すぎて、感情を無視する
部下を評価しない、長所を見ない
仕事は辛いモノという価値観
仕事や職場を楽しくしようとする工夫がない
生理的に嫌われる
◎
リーダとして真っ当に率いていくこと、と、楽しくする工夫を取り入れること
人の性格は問わない。必要な時に●●することができるか?
美学、自己顕示欲
快楽、興奮の欲求
歪んだ正義感
過去達成されなかった欲求の裏返し
達成感の喪失に対する恐怖
→によるdeviation
-横暴
他者の状況や感情に対する共感性が低くなる
他者を判断する際に、ステレオタイプ的な判断や一般化を行ってしまう
複雑さや細かいニュアンスが失われる傾向
-偽善
事前申告では倫理的に厳しさを見せるが、実際では全く逆の結果でルーズ
自分が権力を手にしていると感じると、倫理的な過ちを正当化しやすくなる
倫理的違反者が他人であった場合に、より厳しい評価を下す傾向
権力の階段を上るにつれ、議論はねじ曲げられ、他者への自然な共感は否定されるようになる
http://wiredvision.jp/news/201106/2011060319.html
MBTI(Myers-Briggs Type Indicator) 16種類性格診断
http://www.seikakushindan.info/index.php
Posted by funa : 09:05 PM
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July 29, 2007
The team that always wins
現場が強い組織とは、それはつまりお役所である。
トップ意向が軽視され、セクショナリズムが横行し、責任所在があやふやである。
-スタンドプレイから生じるチームワーク
-番頭リーダー
-F1
ビジョン、コンセプト、やるべき事(組織内の善悪の定義)、洗脳
ほったらかし組織(たらい回し要員-社会の中和剤-で勝つ必要がない)
流れ作業(システム化)、役割、成果。
コンピュータや紙チャートを見ても定型化されている。これらにより現場ではディシジョンが不要になる。組織や設備も定型化をサポートするようデザインされている。
ムックだが、コンセプトを元に編集されている。投げっぱなしのネットとは違う。ネットは閲覧者が編集を行っている。
//好景気の作り方
1)人が欲しがるものを生産する
人が欲しがるものを生産できるか、価値を付け加えることができるか、この量が大きければ大きいほど優位に立てる。優位に立ったものが富をコントロールできる。高く売ったり安く買ったりできる。経済は富が回ることだから。
2)楽にに生産できるようにする
他の人が苦しんで生産しているものを、楽に生産できるようになれば、優位に立てる。
3)たらい回しする
人の手をたらい回す事で、富の平準化を行う。たとえば不動産業では「売り方」や「売り先」など工夫をすればより多くの価値を生み出し、富があるところから無い所へ移すことができる。
Posted by funa : 03:16 PM
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July 26, 2007
Jewi
Posted by funa : 11:26 PM
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July 4, 2007
Ressentiment
O Sick
ルサンチマンのせいなので、Not Guilty
相手が悪いので、Not Guilty
何も考えず遊んでも、Not Guilty
お前はお前でしかないので、Not Guilty
http://kuroneko22.cool.ne.jp/Nietzsche.htm
Posted by funa : 12:27 AM
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June 1, 2007
The black sheep to the black ship
「ドラえも~ん」byのび太泣入れ
↓
カバン持ちのドラちゃん登場wwwww
実は覚えているんやけど、付き合うしかwwwwwww
さすが、AHOBM連(笑)
問題を発見し解決する vs 御用聞き製品しか
Posted by funa : 09:10 PM
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May 24, 2007
ITIL
-
ITILファンデーション認定要点サイト ITILの要点をまとめていつでも見れるようにした。
Posted by funa : 10:44 PM
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April 28, 2007
Pump-and-Dump Spam
世の中は、風説の流布で売抜けること
発言を真に受ける奴が多すぎる
Posted by funa : 09:12 PM
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April 23, 2007
Spirits
Posted by funa : 07:09 AM
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